REGLEMENT DES COURSES DU JEU DU VELDIV
Composition du Jeu du Veldiv
            
Le "Jeu du Veldiv" se compose d'une piste de 
forme ovale, divisée en 48 cases numerotées, de coureurs cyclistes de couleurs 
différentes montés sur un socle qui sert d'assise et marque la case occuppée par 
le coureur (la culotte blanche et noire sert 
à départager les équipes) , de deux dés, de jetons ronds coloriés, numérotés de 1 à 3, 
de jetons rectangles marqués Premier et de jetons grands rectangles 
marqués Un Tour.
            
Instructions
            
Les joueurs se conformeront aux règles établies 
pour chaque course qui sont: une pour course Individuelle, une pour course 
Par 
Équipe, une pour Poursuite 
Individuelle, une pour Poursuite par équipe,  
une pour Éliminatoire. Ils observeront la 
Règle Spéciale du 
jeu de Veldiv 
qui est que: chaque case doit être occuppée par un seul coureur, et aux articles 
formant la règle du jeu.
            
Règles du jeu du Veldiv
            
Article premier. Le dé marquant un compte 
une case; deux deux cases; trois trois cases; quatre quatre 
cases; cinc cinc cases. Le dé marquant six est le coup heureux de 
la marche du jeu: le joueur qui amène le dé au six compte et avance son coureur 
de douze cases.
Art. 2. Chaque coureur à son tour lance un dé et 
avance son coureur du nombre de cases marqué par le dé (Art. 1)
Art. 3. Les cases doivent être occupées par un 
seul coureur; le joueur qui amène son coureur sur une case déjà occupée devra 
avancer son coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené sur cette 
case jusquà ce qu'il trouve une case libre.
Art. 4. Si le lancer du dé marque six, il 
compte et avance DOUZE cases. Si cette derniere est occuppée il compte et avance 
SIX cases jusqu'à ce qu'il trouve une case libre. (Art. 2, Art 3, 
4 Spéciaux: Courses, Individuelle). 
Art. 5. Au départ d'une course par équipe, chaque 
joueur ne lance d'abord qu'un dé et n'avance qu'un coureur (art. 
1). Ensuite, et à son 
tour, il lancera les deux dés et avancera ses coureurs selon la règle suivante: 
le nombre élevé ira au coureur en retard, le nombre faible ira au coureur en 
avance et observera cette Règle Spéciale que le joueur avancera d'abord 
le coureur en retard et qu'après, il avancera le coureur en avance.
Éxemple: Un 
joueur a son  équipe 1 à la CASE 15 et l'autre à la CASE 23. Le lancer des 
dés marque 3 e t 5; il devra, premierement, avancer cinc CASES le coureur palacé 
à la CASE Nº 15, qui ira à la CASE Nº 20 et, après il avancera son deuxième 
coureur qui, de la CASE Nº 23 ira à la CASE Nº 26. 
Art. 6. les cases 
n'étant occupées que par un seul coureur, le joueur qui amènera un de ses 
coureurs sur une case occupée par un coureur adversaire devra avancer son 
coureur du même nombre de cases que celui qui l'a amené dans cette derniere, 
jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.
Art. 7. Le joueur 
qui par un coup heureux, amène un de ses coureurs sur une case occupée par son 
équipier, marquera et avancera un de ses coureurs en doublant le nombre 
de cases qui l'a amené dans cette dernière; après cette avance, s'il trouve 
cette case occupée par un adversaire, il marquera et n'avancera son coureur que 
du nombre marqué par le dé. (Voir art. 6).
Art. 8. Sur un 
coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène 
un de ses coureurs sur une case occupée par un adversaire, il marquera et 
avancera son coureur de six cases, jusqu'à ce qu'il trouve une case libre.
Art. 9. Sur un 
coup de dé au six, qui compte pour douze cases, si le joueur amène 
un de ses coureurs sur une case occupée par son équipier, pour ce coup heureux 
il marquera et avancera un de ses coureurs de douze cases; après, il ne marquera 
et n'avancera que du nombre six marqué par le dé. (Voir art.  6)
Art. 10. En fin 
de course, le joueur qui aura fait terminer la course à un de se coureurs ne 
devra lancer qu'un dé pour faire terminer la course à son deuxième coureur.
Les articles 5, 
6, 7, 8, 9 et 10 sont spéciaux aux courses par équipe.
            
Règle Course Individuelle
  La course individuelle se joue 
  à 2, 3, 4 etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs, 
  chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les 
  joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de 
  la Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante:
  À deux joueurs, à chaque 
  tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée 
  prendra un jeton Premier et un point.
  À trois joueurs, à 
  chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne d'arrivée 
  prendra un jeton marqué Premier et deux points; le deuxième prendra un 
  point.
  À quatre joueurs et à 
  plus, à chaque tour de piste, celui qui passe premier son coureur à la ligne 
  d'arrivée prendra un jeton marqué Premier et trois points; le deuxième 
  prendra deux points et le troisième prendra un point.
  La ligne d'arrivée sera 
  franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48. Les joueurs prennent un 
  jeton d'un tour quand leur coureur rejoint et passe ses adversaires en les 
  doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris un tour de piste 
  disputent les points avec un tour d'avance.
  Si, ayant passé la ligne 
  d'arrivée, le premier ou un deuxième coureur prend ou prennent un tour 
  d'avance avant que le deuxième ou le troisième coureur ait franchi la ligne 
  d'arrivée, pour ces derniers, (deuxième ou troisième coureur), les points, 
  deuxième ou troisième, sont annullés, mais ils disputeront les points du tour 
  avec un tour de retard.
  La course se joue sur un nombre 
  de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier 
  marquera la fin de la course.
  Le gagnant sera: 1º: Le joueur 
  qui aura pris un ou plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui 
  totalisera trois jetons marqués Premier; 2º: Par l'addition des points 
  pris à chaque tour de piste, ce qui revient à dire que les points 
  n'interviennent que pour départager les joueurs à égalité de tours ou de 
  jetons marqués Premier. Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, 
  leur classement se fait d'après l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de 
  course.
Règle Course par Équipe (dite "Amériquaine")
  La course par équipe se joue à 
  2, 3 joueurs, etc. Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui 
  forment équipe et les placent à la ligne de départ (case 48). Les joueurs 
  avancent leurs coureurs en se réferant aux articles 5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la 
  Règle du Jeu. Les points se prennent de la façon suivante: 
  À chaque tour de piste, celui 
  qui passe premier un de ses coureurs à la ligne d'arrivée prendra trois 
  points; le deuxième prendra deux points et le troisième prendra un point. La 
  ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur aura passé la CASE Nº 48.
  Le joueur qui passe ses deux 
  coureurs à la ligne d'arrivée parmi les trois premiers prendra les points qui 
  reviennent à chacun de ses coureurs. Chaque tour de piste donne droit à un 
  jeton Premier; ce jeton reviendrà au coureur dont l'équipe aura franchi 
  prmière la ligne d'arrivée. Le ou les joueurs prennent un jeton d'un tour de 
  piste quand leurs deux coureurs rejoignet et passent les coureurs des équipes 
  adverses en les doublant d'un tour de piste. Le ou les coureurs qui ont pris 
  un tour de piste disputeront les points avec un tour d'avance.
  La course se joue sur un nombre 
  de jetons Premier. Le joueur qui totalisera trois jetons Premier 
  marquera la fin de la course. Le gagnant sera: 1º: Le joueur qui prend un ou 
  plusieurs tours de piste sur ses adversaires ou qui totalisera trois jetons 
  marqués Premier; 2º: Par l'addition des points pris à chaque tour de 
  piste, ce qui revient à dire que les points n'interviendront que pour 
  départager les joueurs à égalité de tours ou de jetons marqués Premier. 
  Pour les joueurs qui ne marquent aucun point, leur classement se fait d'après 
  l'ordre d'arrivée de leur coureur en fin de course.
Règle Course Poursuite Individuelle
  La course poursuite 
  individuelle se joue à 2, 3, 4 joueurs, chaque joueur prend un coureur et le 
  place sur les cases indiquées ci-après:
  À deux joueurs on place 
  un coureur sur la CASE Nº 24 et un sur la CASE Nº 48.
  À trois joueurs on place 
  un coureur sur la CASE Nº 16, un sur la CASE Nº 32 et un sur la CASE Nº 48.
  À quatre joueurs on 
  place un coureur sur la CASE Nº 12, un sur la CASE Nº 24, un sur la CASE Nº 36 
  et un sur la CASE Nº 48.
  Les coureurs étant placés à 
  leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux 
  articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu. La course se joue sur trois 
  tours de piste. Le gagnant sera  le joueur qui élimine tous ses 
  adversaires ou qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe premier sa ligne 
  de départ. La ligne de départ de chaque coureur est franchie quand le coureur 
  à passé, après avoir accompli un tour de piste, sa case de départ. Dans 
  l'intervalle de trois tours de piste, le coureur qui sera rejoint et passé par 
  un adversaire sera éliminé et retiré de la piste. Les tours de piste se 
  contrôlent de la façon suivante: Chaque fois qu'un coureur aura accompli un 
  tour de piste et passé sa ligne de départ, le joueur prendra un jeton (marqué Un Tour). 
  À quatre joueurs ceci se 
  modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des coureurs avant 
  d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne 
  comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront 
  qu'aux articles 2 et 3 de la Regle du Jeu.
Règle Course Poursuite par Équipe
La course poursuite
par équipe se joue à 2, 3, 4 joueurs. 
Chaque joueur prend deux coureurs de la même couleur qui forment 
une équipe, et les placent sur les cases indiquées 
ci-après:
  À deux joueurs on place 
  une équipe sur la CASE Nº 24 et une sur la CASE Nº 48.
  À trois joueurs on place 
  une équipe sur la CASE Nº 16, une sur la CASE Nº 32 et une sur la CASE Nº 48.
  À quatre joueurs on 
  place une équipe sur la CASE Nº 12, une sur la CASE Nº 24, une sur la CASE Nº 36 
  et une sur la CASE Nº 48.
  Les coureurs étant placés à 
  leur ligne de départ les joueurs avancent les coureurs en se referant aux 
  articles nºs  5, 6, 7, 8, 9 et 10 de la 
  Règle du Jeu. La course se joue sur trois tours de 
  piste. Le gagnant sera  le coureur [sic: 
  joueur?] qui élimine tous ses adversaires ou 
  qui, ayant bouclé trois tours de piste, passe ses deux 
  coureurs les premiers à leur ligne de départ. La ligne de départ de 
  chaque équipe sera franchie quand les 
  coureurs de cette équipe, après avoir accompli un tour 
  de piste, passent leur case de départ.
  Dans l'intervalle de deux tours de piste, les
  deux coureurs d'une équipe qui 
  seront rejoints et passés 
  par les deux coureurs d'une même équipe adverse seront, 
  de ce fait, éliminés et retirés 
  de la piste. Les tours de piste se contrôlent de la façon suivante:
  chaque fois que les deux coureurs 
  d'une équipe auront accompli un tour de piste et passé 
  leur ligne de départ, le joueur prendra un jeton (Un Tour).
  À quatre joueurs, 
  la course se 
  modifie de la façon suivante: pour éviter l'élimination des 
  équipes avant 
  d'avoir quitté leur ligne de départ, le nombre six amené par le dé ne 
  comptera que pour six cases, au lieu de douze. Les joueurs ne se refereront 
  qu'aux articles 5, 6, 7 et 10 de la Regle du Jeu.
  
Règle Course Éliminatoire
La course 
éliminatoire se joue à  2, 3, 4 
etc., et en dédoublant les équipes jusquà de nombreux joueurs. Chaque 
joueur prend un coureur et le place à la ligne de départ (case 48). Les joueurs 
avanceront leurs coureurs en se referant aux articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu.
Le règlement de cette course consiste à éliminer un coureur à 
chaque tour de piste.
Le joueur qui 
fait accomplir un tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur le 
placera à la case qui lui revient en se réferant à l'article 3 de la Règle du 
Jeu; il s'arrêtera de jouer et attendra pour relancer le dé, que de ce tour 
de piste soit éliminé le coureur resté dernier à franchire la ligne d'arrivée. 
La ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passe la CASE Nº 48. Le 
coureur éliminé sera retiré de la piste. Pour les tours à venir on observera 
l'ordre de départ suivant: lancera le dé le premier le coureur dont le coureur 
se trouve placé le plus près de la ligne d'arrivée (c'est-à-dire le dernier), 
ensuite il remettra le dé au joueur placé à sa droite qui, à son tour, le 
remettra à son voisin de droite, et ainsi de suite, jusqu'à l'élimination d'un 
autre coureur. le gagnant sera le coureur qui aura éliminé, les uns après les 
autres, tous ses adversaires.
Règle de la course spéciale La Cagnotte
  La course de La Cagnotte se 
  joue de 2 à 12 joueurs. Chaque joueur prend un coureur et le place à la ligne 
  de départ (case 48). Les joueurs avanceront leurs coureurs en se referant aux 
  articles nºs 2, 3, 4 de la Règle du Jeu.
  Le règlement de cette course 
  consiste à verser un gage ou un enjeu à chaque tour de piste.
  Le joueur qui fait accomplir un 
  tour de piste et franchir la ligne d'arrivée à son coureur, le placera à la 
  case qui lui revient en se référant à l'article 3 de la Règle du Jeu du 
  Veldiv. Il s'arrêtera de jouer et attendra, pour relancer le dé, que de ce 
  tour de piste soit désigné le coureur resté dernier à franchir la ligne 
  d'arrivée, la ligne d'arrivée sera franchie quand le coureur passerà la case 
  48.
  Le joueur dont le coureur resté 
  dernier versera le gage convenu, ensuite, pour le tour de piste à venir, il 
  placera son coureur à la case 38, lancera le dé, comptera et avancera son 
  coureur en se référant aux articles 2, 3, 4 de la Règle du Jeu du Veldiv, 
  puis remettra le dé au coureur placé à sa droite qui, à son tour, le remettra 
  à son voisin de droite et ainsi de suite jusquà la fin du tour, qui se règlera 
  de la même façon que le précédant, et ceci jusquà la totalisation de l'enjeu 
  convenu.